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Enseñar a Programar – 5 Mejores Herramientas Gratuitas | Infografía

Por Gesvin Romero.- Así como aprender un segundo idioma aporta al desarrollo de habilidades transversales, la capacidad de programar estimula el desarrollo de la creatividad, el pensamiento analítico y la resolución de problemas; habilidades necesarias para desenvolvernos en una cultura digital donde día a día nos vemos rodeados por la tecnología. Por esta razón, queremos comentar que estamos recibiendo muchas consultas de nuestros amigos educadores acerca de cuáles son las mejores herramientas para enseñar a programar tanto si eres principiante, intermedio o avanzado en este arte. Cumpliendo entonces con nuestra promesa, les compartimos la entrada “Enseñar a Programar – 5 Mejores Herramientas Gratuitas”, antes de empezar, solo decir que nuestro equipo disfrutó mucho explorando estos excelentes recursos, por lo que te recomendamos no dejar de leer esta entrada por que estamos seguros que la encontrarás bastante útil e interesante.

enseñar a programar

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TIENDA

APUNTES:

  1. Code.org.- (todas las edades) Si estás interesado en enseñar a programar a niños y adolescentes este es uno de los sitios más populares. Lo que tienes que saber sobre code.org es que cuenta con una nutrida cantidad de tutoriales que te ayudarán a planificar y organizar tus actividades y materiales didácticos, los mismos que pueden ser utilizados por estudiantes de todas las edades, incluso pre-lectores. En el sitio, también encontrarás información dirigida a educadores así como crear una cuenta gratuita de profesor con la que podrás entre otras cosas, potenciar tu enseñanza en línea supervisando el progreso de tus estudiantes en tiempo real, asignar actividades y promover el aprendizaje auto organizado.
  2. Scratch.- (todas las edades) Desarrollado por el MIT, de Scratch tenemos que decir que es una herramienta esencial para enseñar a programar a estudiantes de primeros años o niveles. Entre los principales artefactos que los estudiantes pueden crear tenemos animaciones cortas, composiciones musicales, proyectos video sensoriales, y más. Para desarrollar el pensamiento computacional, Scratch utiliza un enfoque de construcción por bloques, la cual la convierte en una estupenda herramienta para practicar la codificación visual así como para despertar la curiosidad y el entusiasmo de nuestros estudiantes.
  3. CS Unplugged.- (todas las edades) Lo que hace invaluable a CS Unplugged es que las actividades para enseñar a programar que ofrece de manera gratuita tanto en su sitio web como para descargar en formato PDF (español), han sido diseñadas para introducir fundamentos lógicos de programación y elementos básicos sobre cómo trabajan las computadoras (a niños de diferentes edades) sin necesidad de utilizar computadoras, o como mencionan sus creadores, “CS Unplugged es una colección de material didáctico gratuito que enseña informática a través de interesantes juegos y puzles con la ayuda de cartas, cuerdas, lápices de colores y mucha actividad física.“ Dicho esto para que te contamos más ¡tienes que probarlo!
  4. Code Monster.- (primaria hacia adelante) Es una herramienta dirigida a preadolescentes aunque los menores pueden usarlo con algo de ayuda. Podemos decir que Code Monster es un tutorial interactivo que permite aprender y enseñar a programar en Javascript usando la acción inmediata junto a un simpático monstruo animado a manera de guía. La interacción en Code Monster se da por medio de dos cajas adyacentes. Uno muestra el código y el otro muestra lo que hace el código. Con esta dinámica lo que se logra es que a medida que el alumno juega y experimenta con el código va aprendiendo qué hace cada instrucción observando el resultado de la misma en tiempo real.
  5. Coursera.- (secundaria hacia adelante).- Si tiene a su cargo estudiantes que requieren de un curso de programación más avanzado (aunque también cuenta con cursos para principiantes), Coursera es uno de los mejores proveedores de cursos de programación gratuitos en línea (en español o subtitulados) los cuales son ofrecidos por prestigiosas universidades como Michigan, Harvard o Berkeley. Un punto que consideramos relevante en Coursera es que los participantes pueden acceder a constancias de participación (algunas gratuitas otras de pago) así como a especializaciones y certificaciones profesionales.

CONCLUSIÓN:

Aprender y enseñar a programar (principalmente a edades tempranas), es una habilidad que nos permitirá estar preparados para la revolución tecnológica que se extiende por todo el mundo. Nuestras sociedades cada vez más digitalizadas demandarán no solo programadores, sino profesionales de diferentes áreas que dominen el pensamiento computacional y lo sepan llevar a los campos de la medicina, la biología, el diseño y las artes; por esta razón consideramos que el pensamiento computacional (incluyendo el aprender y enseñar a programar) debería ser una elemento transversal –nueva alfabetización- presente en todos los niveles y especialidades de formación.

REFERENCIAS:

  • Balanskat, A.  & Engelhardt , K. (October, 2014). Computing our future Computer programming and coding – Priorities, school curricula and initiatives across Europe.  European Schoolnet (EUN Partnership AISBL)
  • Bawden, D. (2008). Origins and concepts of digital literacy. Digital literacies: Concepts, policies and practices, 17-32. http://sites.google.com/site/colinlankshear/DigitalLiteracies.pdf
  • Corballis, M. C. (2007). Pensamiento recursivo. Mente y cerebro, 27, 78-87. http://amscimag.sigmaxi.org/4Lane/ForeignPDF/2007-05CorballisSpanish.pdf

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Enseñanza en Línea – 4 Maneras de Potenciar el Aprendizaje | Infografía

Por Gesvin Romero.- Cuando hablamos de enseñanza en línea nos referimos al proceso que sucede entre educadores y estudiantes en un ambiente ubicuo en donde el uso intensivo de las nuevas tecnologías digitales viene a ser el medio a través del cual fluyen todos los elementos y recursos necesarios para la construcción del aprendizaje. Así entonces, la enseñanza en línea hoy en día es considerada cada vez más como una estrategia valiosa para resolver barreras y problemas relacionados con el acceso, calidad, equidad e inclusión en la educación. Por lo anterior, la entrada “Enseñanza en Línea – 4 Maneras de Potenciar el Aprendizaje de los Estudiantes” tiene como objetivo apoyar la innovación tecnológica de los educadores alcanzándoles algunos aspectos relevantes relacionados con la enseñanza en línea las mismas que llevadas a la práctica con sentido y sustento, pueden producir un impacto positivo en el rendimiento docente así como en la de los estudiantes.

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TIENDA

APUNTES:

  1. Observar el progreso de los estudiantes en tiempo real.- Los actuales sistemas de gestión del aprendizaje pueden producir y entregar informes detallados en tiempo real sobre el rendimiento académico de un estudiante (analíticas de aprendizaje) para que por ejemplo, los educadores puedan tener una mejor idea sobre que estudiantes se están quedando atrás con la finalidad de brindarles apoyo adicional o enviar comentarios dirigidos a cómo mejorar su aprendizaje y desempeño.
  2. Materiales de enseñanza mejorados.- Históricamente, los educadores estaban limitados en sus oportunidades de establecer contactos con algunos de sus colegas, tanto dentro, como fuera de la escuela. Hoy en día, los educadores pueden ahorrar tiempo, acceder a más recursos y profundizar más en un tema porque la tecnología permite compartir fácilmente ideas y contenidos desde casi cualquier lugar y en cualquier momento. Asimismo, al compartir recursos y experiencias de enseñanza los educadores pueden obtener retroalimentación de otros colegas, lo cual puede ayudar a mejorar la efectividad de sus estrategias y secuencias didácticas.
  3. Mayores niveles de colaboración.- Las aplicaciones actuales permiten a los educadores alcanzar mayores niveles de colaboración e innovación con sus alumnos y la comunidad. La experiencia práctica y el aprendizaje sobre cómo funcionan las cosas son cada vez más importantes para la enseñanza y el aprendizaje. Por ejemplo, en lugar de tratar de encontrar un médico que pueda dar una conferencia a los estudiantes sobre la importancia de la actividad física y sus beneficios para el cuerpo, se pueden utilizar aplicaciones interactivas para que un médico de cualquier parte del mundo puede mostrar a los estudiantes electrocardiogramas en tiempo real, imágenes del flujo sanguíneo a través del cuerpo y como ello afecta a un mejor rendimiento físico y académico.
  4. Aproveche las posibilidades que ofrece la tecnología.- Para los estudiantes, estar expuesto al mismo método de instrucción puede conducir al aburrimiento. Este es el punto en el que las posibilidades de la tecnología alcanzan un lugar relevante para promover competencias para el aprendizaje permanente. Por ejemplo, en una clase de química, se puede mostrar lo que sucede cuando se mezclan potasio y agua sin poner en riesgo a nadie. A continuación, se puede mostrar una simulación digital del movimiento de electrones entre los elementos, mientras el docente profundiza o comenta lo que sucede durante la reacción química. Este tipo de aprendizaje no solo mantiene a los estudiantes despiertos, sino que también ayuda a los educadores a despertar el interés e ideas que tradicionalmente eran complicadas de explicar utilizando solo diagramas, libros impresos o palabras.

CONCLUSIÓN:

La enseñanza en línea y sus variantes -como la enseñanza híbrida-, surgen como resultado del vertiginoso avance tecnológico cuyas aplicaciones vienen impactando de diferentes formas en los modelos educativos de todo el mundo. Esta nueva forma de enseñar y aprender de forma remota tiene como uno de sus principales desafíos dinamizar el proceso de aprendizaje de formas que la clase tradicional ya no es capaz de cubrir. Por tanto, los cuatro aspectos descritos en esta entrada pueden ayudar a educadores y estudiantes a esclarecer las posibilidades que la tecnología ofrece para implementar una enseñanza más eficaz y un aprendizaje más significativo.

REFERENCIAS:

  • McKimm J, Jollie C, Cantillon P. ABC of learning and teaching: Web based learning. BMJ. 2003;326:870–3.
  • Chumley-Jones HS, Dobbie A, Alford CL. Web-based learning: sound educational method or hype? A review of the evaluation literature. Acad Med. 2002;77(10 suppl):S86-S93.
  • Hallgren RC, Parkhurst PE, Monson CL, Crewe NM. An interactive, Web-based tool for learning anatomic landmarks. Acad Med. 2002;77:263–5.

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