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Enseñanza Virtual – 6 Efectivas Técnicas para Motivar a tus Alumnos

enseñanza virtual

El C19 y el confinamiento social están dejando al descubierto no solo la magnitud de las brechas digitales sino también la frustración de muchos educadores frente las nuevas necesidades y circunstancias que la enseñanza virtual requiere; escenario que nos indica lo importante de poseer las capacidades y habilidades necesarias para gestionar una clase en línea. La buena noticia es que sí existen técnicas que los maestros podemos poner en práctica para lograr una enseñanza virtual capaz de motivar las ganas de aprender de nuestros estudiantes; y justamente de eso va la entrada “Enseñanza Virtual – 6 Efectivas Técnicas para Motivar a los Alumnos”.

¡Tome nota!


Qué vas a encontrar en esta entrada

  1. Incluya medios atractivos
  2. Las actividades interactivas en la enseñanza virtual
  3. Desafíe a sus estudiantes
  4. Entregue parte del control a sus alumnos ¡déjelos tomar el volante!
  5. La enseñanza virtual requiere de comentarios oportunos
  6. Ofrezca una experiencia de aprendizaje agradable a los sentidos
  7. Conclusión
  8. Referencias
  9. Recursos para seguir aprendiendo
  10. Los mejores materiales educativos para el aula del siglo XXI

Una de las claves para adaptarse a la enseñanza virtual es escuchar lo que preocupa a tus estudiantes.

Cuando la preocupación de los estudiantes es máxima, la manera de planificar los recursos didácticos y de conversar con ellos tiene que ser distinta: más transparente, empática y rápida.

Gesvin Romero.

En la enseñanza virtual tiene que estar atento para dar respuesta a los nuevos procesos que los alumnos están experimentando.

1. Incluya medios atractivos

Cuando los alumnos empiezan su sesión de aprendizaje en línea y descubren imágenes, videos y otros medios, estarán más comprometidos que si vieran interminables líneas de texto. El video, en particular, es excelente para transmitir emoción y contexto. Los videos, GIF animados y otros elementos multimedia también son útiles para mostrar un proceso específico en “modo acción” ¡presente información visualmente!

Lo que debe tratar de mantener en mente durante el proceso de diseño o actualización de su curso es que la educación virtual es sumamente visual. Los estudiantes no estarán motivados si el contenido instruccional muestra imágenes pasadas de moda, aburridas o de baja calidad.

incluir medios atractivos

Si con frecuencia los docentes reclamamos que no tenemos tiempo para introducir cambios significativos en nuestra práctica pedagógica; este es el momento de hacerlo. Aproveche la contingencia que estamos viviendo y busque nuevas formas y herramientas para motivar el interés de sus estudiantes por su curso virtual. ¡Inténtelo! se sentirá genial.

Otra manera de introducir con eficacia medios atractivos a su curso virtual es intercambiando y/o conversando con sus colegas respecto de cuáles medios les han resultado y cuáles no. En suma, una estupenda estrategia para elevar la motivación de sus estudiantes consiste en mejorar la línea gráfica de su curso virtual. Para ir cerrando esta “costura”, le recomendamos revisar los enlaces a los elementos multimedia (imágenes, videos, etc.). Un enlace “roto” impacta negativamente en la percepción de los estudiantes ya que da la impresión de abandono y de falta de interés por parte del docente.

2. Las actividades interactivas en la enseñanza virtual

Una magnífica manera de motivar el aprendizaje virtual tiene que ver con facilitar actividades en línea que interactúen a modo de diálogo con los estudiantes. Estas actividades interactivas no solo son capaces de atraer la atención de los alumnos sino que además, motivan la participación y mejoran la experiencia de aprender.

Amigo docente, va siendo hora de dejar atrás la idea que hacer educación en línea es insertar texto, videos o colgar documentos en una plataforma. La enseñanza y el aprendizaje virtual requieren de personas capaces de relacionarse y de construir conocimientos significativos que sirvan para impulsar su propio progreso y el de los demás. Todo esto mediado por las nuevas tecnologías digitales.

incluir actividades interactivos

Otra eficaz forma de incluir interactividad tiene que ver con incorporar elementos de gamificación a sus estrategias de enseñanza virtual. La gamificación es un modelo que busca favorecer e impulsar el aprendizaje utilizando técnicas de carácter lúdico. En este entorno de trabajo, mientras más difícil el desafío (pero accesible), mayor es la motivación y satisfacción del estudiante por el logro. Algunos de sus principales componentes son: la sorpresa, interés por conocer el avance, lograr insignias, superar niveles y misiones, utilizar avatares, entre otros “ingredientes”.

Si no tiene mucha experiencia construyendo este tipo de actividades, pierda cuidado que actualmente existen muchas herramientas para implementar actividades interactivas con curvas de aprendizaje bastante cortas. A manera de recomendación, las imágenes interactivas pueden ser un buen punto de partida por su sencillez y efectividad.

3. Desafíe a sus estudiantes

La finalidad de diseñar actividades desafiantes es promover que los alumnos se lleven aprendizajes que vayan más allá del aula virtual, ya que un aprendizaje realmente duradero se logra al participar en actividades en las que los estudiantes: comprenden temas, valoran situaciones y enfrentan problemas que emulan la vida real.

Para ir haciéndonos una idea, por lo general una actividad desafiante es aquella que propone preguntas o plantea situaciones a las que se deben dar respuesta por medio de un trabajo de investigación, creación y/o valoración. Otro aspecto resaltante de este tipo de actividad es que colocan al estudiante en situación de desempeñar roles similares a los existentes en la vida diaria. Por ejemplo, asumir el rol de científico, periodista, ingeniero, médico, hacker informático, detective, empleado de una tienda, político, etc.

debe ser desafiante para los alumnos

En un ambiente digital podríamos echar mano de simuladores que recrean situaciones del mundo real. A saber, un simulador es un artefacto (digital en nuestro caso) que es capaz de reproducir las condiciones propias de una actividad imitando circunstancias reales, esta capacidad convierte al simulador en un recurso sumamente eficaz para desarrollar el aprendizaje. En internet podemos encontrar una variada gama de simuladores educativos orientados a diferentes niveles y áreas de formación.

Otros ejemplos de actividades de aprendizaje desafiantes son aquellas que requieren la implementación de un producto final. Por ejemplo, implementar un periódico escolar en línea, elaborar una guía turística digital, organizar un evento virtual para intentar resolver un problema (en la escuela, el barrio o en la comunidad), realizar una encuesta sobre un tema de actualidad utilizando herramientas informáticas, grabar en video el diseño de un experimento científico para corroborar o rebatir teorías, etc.

4. Entregue parte del control a sus alumnos ¡déjelos tomar el volante!

Permita a sus estudiantes tomar parte del control de su propia experiencia de aprendizaje. Por ejemplo, presénteles un grupo de actividades o tareas y déjelos decidir cuál tomar según su interés o nivel de habilidad. Suelte un poco el volante, créame no pasa nada.

Otra manera puede ser establecer hitos durante el desarrollo de una actividad o tarea. Esto se puede lograr fragmentando el contenido en pequeñas “dosis” que puedan ser asimiladas fácilmente por los estudiantes (vea microaprendizaje); luego otorgue puntos por cada hito alcanzado. Después de todo, ¿qué podría ser más motivador que recibir “premios” a cambio de un objetivo logrado o por una labor bien realizada?

entregar parte del control a los alumnos.

5. La enseñanza virtual requiere de comentarios oportunos

Uno de los propósitos de la educación es ayudar a los estudiantes a modificar su comportamiento y mejorar su desempeño. Está demostrado que dar una retroalimentación oportuna sobre actividades o tareas específicas les ayuda a medir su progreso y los motiva a alcanzar sus metas.

Por ejemplo, cuando los alumnos seleccionen una respuesta correcta en un cuestionario, incluya una respuesta alentadora que enfatice qué tan bien hicieron la tarea en cuestión, como, ‘¡Buen trabajo!’ o ‘¡Manejaste esa situación complicada como un profesional!’ claro está, también es útil explicar por qué su respuesta fue correcta o incorrecta, para que así obtengan una comprensión más profunda del contenido.

Proporcionar comentarios es importante en la enseñanza virtual

Para cerrar este punto, una nota mega importante. Tome en cuenta las recomendaciones y comentarios que los estudiantes le hagan para poder mejorar y ponerlo en práctica en la siguiente entrega del curso virtual.

6. Ofrezca una experiencia de aprendizaje agradable a los sentidos

Los estudiantes se han acostumbrado a los sitios de consumo como Netflix, Instagram, Airbnb y Spotify que son hermosas, modernas e intuitivas; entonces no debe sorprendernos que cuando se trata de los cursos en línea, ellos esperen esa misma experiencia agradable.Los estudiantes pueden perder rápidamente la motivación cuando se enfrentan a un curso virtual que “se siente torpe y obsoleto”, y la frustración aumenta cuando no pueden acceder a sus cursos desde sus teléfonos o tabletas, o cuando no tienen a la vista el progreso de su desempeño en tiempo real.

la enseñanza virtual debe ser una experiencia agradable a los sentidos

Si desea mantener motivados a sus alumnos, bríndeles una experiencia de aprendizaje agradable a sus sentidos y explotando sus hábitos de consumo tecnológico, es decir una que cumpla con sus expectativas. Le animamos entonces a que afine la arquitectura de su curso para que: se adapte automáticamente a los dispositivos móviles, la navegación sea fácil e intuitiva y un rasgo muy importante, el curso debe facilitar el contacto con el educador y los compañeros de clase.

Una experiencia de aprendizaje en línea positiva y agradable crea en los estudiantes el deseo de aprender más

Gesvin Romero.

¡Ánimo!

Para innovar en el aula no hacen falta muchas ideas, tan solo unas pocas y llevarlas a la práctica.

Anónimo.

7. Conclusión

Hay dos partes para alcanzar una enseñanza virtual eficaz. La primera consiste en crear su curso con el contenido adecuado, y la segunda es lograr que sus alumnos se involucren con ese contenido. Si usa una combinación de las estrategias mencionadas en esta entrada habrá conquistado un tramo importante hacia el objetivo de lograr que sus estudiantes se entusiasmen con su aprendizaje y con ello, la mejora de su rendimiento académico.

Cuéntame en los comentarios: ¿cuál está siendo el mayor reto que vienes enfrentando durante tu enseñanza virtual?

Me encantará conocer su experiencia y aportarle mi opinión si eso puede ayudar a fortalecer los lazos con sus estudiantes.

¡Saludos y nos estamos leyendo!

8. Referencias

  • Barrett, B. (2010). Virtual teaching and strategies: Transitioning from teaching traditional classes to online classes. Contemporary Issues in Education Research (CIER), 3(12), 17-20.
  • Proserpio, L., & Gioia, D. A. (2007). Teaching the virtual generation. Academy of Management Learning & Education, 6(1), 69-80.
  • Hiltz, S. R. (1995). Teaching in a virtual classroom. International Journal of Educational Telecommunications, 1(2), 185-198.
  • Hiltz, S. R. (1986). The “virtual classroom”: Using computer-mediated communication for university teaching. Journal of communication, 36(2), 95-104.
  • Laurillard, D., & McAndrew, P. (2002, March). Virtual Teaching Tools: Bringing academics closer to the design of e-learning. In Networked Learning Conference.

9. Recursos para seguir aprendiendo sobre la enseñanza virtual

  1. e-Learning – 8 Formas Efectivas de Aplicarlo
  2. e-Learning – 4 Pasos para “enganchar” a tus estudiantes
  3. ¿Por qué nos Frustramos con el Aprendizaje en Línea o eLearning?
  4. Implementando un curso eLearning – Un Modelo de 4 Etapas
  5. Las 7Cs del Tutor eLearning
  6. ¿Cómo conectar mi clase Presencial con mi clase en Línea?

10. Los mejores materiales para el aula del siglo XXI

  1. Encuesta de Conectividad para Estudiantes
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  4. Kit para Redactar Objetivos de Aprendizaje
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Enseñar a Programar – 5 Mejores Herramientas Gratuitas | Infografía

Por Gesvin Romero.- Así como aprender un segundo idioma aporta al desarrollo de habilidades transversales, la capacidad de programar estimula el desarrollo de la creatividad, el pensamiento analítico y la resolución de problemas; habilidades necesarias para desenvolvernos en una cultura digital donde día a día nos vemos rodeados por la tecnología. Por esta razón, queremos comentar que estamos recibiendo muchas consultas de nuestros amigos educadores acerca de cuáles son las mejores herramientas para enseñar a programar tanto si eres principiante, intermedio o avanzado en este arte. Cumpliendo entonces con nuestra promesa, les compartimos la entrada “Enseñar a Programar – 5 Mejores Herramientas Gratuitas”, antes de empezar, solo decir que nuestro equipo disfrutó mucho explorando estos excelentes recursos, por lo que te recomendamos no dejar de leer esta entrada por que estamos seguros que la encontrarás bastante útil e interesante.

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TIENDA

APUNTES:

  1. Code.org.- (todas las edades) Si estás interesado en enseñar a programar a niños y adolescentes este es uno de los sitios más populares. Lo que tienes que saber sobre code.org es que cuenta con una nutrida cantidad de tutoriales que te ayudarán a planificar y organizar tus actividades y materiales didácticos, los mismos que pueden ser utilizados por estudiantes de todas las edades, incluso pre-lectores. En el sitio, también encontrarás información dirigida a educadores así como crear una cuenta gratuita de profesor con la que podrás entre otras cosas, potenciar tu enseñanza en línea supervisando el progreso de tus estudiantes en tiempo real, asignar actividades y promover el aprendizaje auto organizado.
  2. Scratch.- (todas las edades) Desarrollado por el MIT, de Scratch tenemos que decir que es una herramienta esencial para enseñar a programar a estudiantes de primeros años o niveles. Entre los principales artefactos que los estudiantes pueden crear tenemos animaciones cortas, composiciones musicales, proyectos video sensoriales, y más. Para desarrollar el pensamiento computacional, Scratch utiliza un enfoque de construcción por bloques, la cual la convierte en una estupenda herramienta para practicar la codificación visual así como para despertar la curiosidad y el entusiasmo de nuestros estudiantes.
  3. CS Unplugged.- (todas las edades) Lo que hace invaluable a CS Unplugged es que las actividades para enseñar a programar que ofrece de manera gratuita tanto en su sitio web como para descargar en formato PDF (español), han sido diseñadas para introducir fundamentos lógicos de programación y elementos básicos sobre cómo trabajan las computadoras (a niños de diferentes edades) sin necesidad de utilizar computadoras, o como mencionan sus creadores, “CS Unplugged es una colección de material didáctico gratuito que enseña informática a través de interesantes juegos y puzles con la ayuda de cartas, cuerdas, lápices de colores y mucha actividad física.“ Dicho esto para que te contamos más ¡tienes que probarlo!
  4. Code Monster.- (primaria hacia adelante) Es una herramienta dirigida a preadolescentes aunque los menores pueden usarlo con algo de ayuda. Podemos decir que Code Monster es un tutorial interactivo que permite aprender y enseñar a programar en Javascript usando la acción inmediata junto a un simpático monstruo animado a manera de guía. La interacción en Code Monster se da por medio de dos cajas adyacentes. Uno muestra el código y el otro muestra lo que hace el código. Con esta dinámica lo que se logra es que a medida que el alumno juega y experimenta con el código va aprendiendo qué hace cada instrucción observando el resultado de la misma en tiempo real.
  5. Coursera.- (secundaria hacia adelante).- Si tiene a su cargo estudiantes que requieren de un curso de programación más avanzado (aunque también cuenta con cursos para principiantes), Coursera es uno de los mejores proveedores de cursos de programación gratuitos en línea (en español o subtitulados) los cuales son ofrecidos por prestigiosas universidades como Michigan, Harvard o Berkeley. Un punto que consideramos relevante en Coursera es que los participantes pueden acceder a constancias de participación (algunas gratuitas otras de pago) así como a especializaciones y certificaciones profesionales.

CONCLUSIÓN:

Aprender y enseñar a programar (principalmente a edades tempranas), es una habilidad que nos permitirá estar preparados para la revolución tecnológica que se extiende por todo el mundo. Nuestras sociedades cada vez más digitalizadas demandarán no solo programadores, sino profesionales de diferentes áreas que dominen el pensamiento computacional y lo sepan llevar a los campos de la medicina, la biología, el diseño y las artes; por esta razón consideramos que el pensamiento computacional (incluyendo el aprender y enseñar a programar) debería ser una elemento transversal –nueva alfabetización- presente en todos los niveles y especialidades de formación.

REFERENCIAS:

  • Balanskat, A.  & Engelhardt , K. (October, 2014). Computing our future Computer programming and coding – Priorities, school curricula and initiatives across Europe.  European Schoolnet (EUN Partnership AISBL)
  • Bawden, D. (2008). Origins and concepts of digital literacy. Digital literacies: Concepts, policies and practices, 17-32. http://sites.google.com/site/colinlankshear/DigitalLiteracies.pdf
  • Corballis, M. C. (2007). Pensamiento recursivo. Mente y cerebro, 27, 78-87. http://amscimag.sigmaxi.org/4Lane/ForeignPDF/2007-05CorballisSpanish.pdf

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Enseñanza en Línea – 4 Maneras de Potenciar el Aprendizaje | Infografía

Por Gesvin Romero.- Cuando hablamos de enseñanza en línea nos referimos al proceso que sucede entre educadores y estudiantes en un ambiente ubicuo en donde el uso intensivo de las nuevas tecnologías digitales viene a ser el medio a través del cual fluyen todos los elementos y recursos necesarios para la construcción del aprendizaje. Así entonces, la enseñanza en línea hoy en día es considerada cada vez más como una estrategia valiosa para resolver barreras y problemas relacionados con el acceso, calidad, equidad e inclusión en la educación. Por lo anterior, la entrada “Enseñanza en Línea – 4 Maneras de Potenciar el Aprendizaje de los Estudiantes” tiene como objetivo apoyar la innovación tecnológica de los educadores alcanzándoles algunos aspectos relevantes relacionados con la enseñanza en línea las mismas que llevadas a la práctica con sentido y sustento, pueden producir un impacto positivo en el rendimiento docente así como en la de los estudiantes.

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TIENDA

APUNTES:

  1. Observar el progreso de los estudiantes en tiempo real.- Los actuales sistemas de gestión del aprendizaje pueden producir y entregar informes detallados en tiempo real sobre el rendimiento académico de un estudiante (analíticas de aprendizaje) para que por ejemplo, los educadores puedan tener una mejor idea sobre que estudiantes se están quedando atrás con la finalidad de brindarles apoyo adicional o enviar comentarios dirigidos a cómo mejorar su aprendizaje y desempeño.
  2. Materiales de enseñanza mejorados.- Históricamente, los educadores estaban limitados en sus oportunidades de establecer contactos con algunos de sus colegas, tanto dentro, como fuera de la escuela. Hoy en día, los educadores pueden ahorrar tiempo, acceder a más recursos y profundizar más en un tema porque la tecnología permite compartir fácilmente ideas y contenidos desde casi cualquier lugar y en cualquier momento. Asimismo, al compartir recursos y experiencias de enseñanza los educadores pueden obtener retroalimentación de otros colegas, lo cual puede ayudar a mejorar la efectividad de sus estrategias y secuencias didácticas.
  3. Mayores niveles de colaboración.- Las aplicaciones actuales permiten a los educadores alcanzar mayores niveles de colaboración e innovación con sus alumnos y la comunidad. La experiencia práctica y el aprendizaje sobre cómo funcionan las cosas son cada vez más importantes para la enseñanza y el aprendizaje. Por ejemplo, en lugar de tratar de encontrar un médico que pueda dar una conferencia a los estudiantes sobre la importancia de la actividad física y sus beneficios para el cuerpo, se pueden utilizar aplicaciones interactivas para que un médico de cualquier parte del mundo puede mostrar a los estudiantes electrocardiogramas en tiempo real, imágenes del flujo sanguíneo a través del cuerpo y como ello afecta a un mejor rendimiento físico y académico.
  4. Aproveche las posibilidades que ofrece la tecnología.- Para los estudiantes, estar expuesto al mismo método de instrucción puede conducir al aburrimiento. Este es el punto en el que las posibilidades de la tecnología alcanzan un lugar relevante para promover competencias para el aprendizaje permanente. Por ejemplo, en una clase de química, se puede mostrar lo que sucede cuando se mezclan potasio y agua sin poner en riesgo a nadie. A continuación, se puede mostrar una simulación digital del movimiento de electrones entre los elementos, mientras el docente profundiza o comenta lo que sucede durante la reacción química. Este tipo de aprendizaje no solo mantiene a los estudiantes despiertos, sino que también ayuda a los educadores a despertar el interés e ideas que tradicionalmente eran complicadas de explicar utilizando solo diagramas, libros impresos o palabras.

CONCLUSIÓN:

La enseñanza en línea y sus variantes -como la enseñanza híbrida-, surgen como resultado del vertiginoso avance tecnológico cuyas aplicaciones vienen impactando de diferentes formas en los modelos educativos de todo el mundo. Esta nueva forma de enseñar y aprender de forma remota tiene como uno de sus principales desafíos dinamizar el proceso de aprendizaje de formas que la clase tradicional ya no es capaz de cubrir. Por tanto, los cuatro aspectos descritos en esta entrada pueden ayudar a educadores y estudiantes a esclarecer las posibilidades que la tecnología ofrece para implementar una enseñanza más eficaz y un aprendizaje más significativo.

REFERENCIAS:

  • McKimm J, Jollie C, Cantillon P. ABC of learning and teaching: Web based learning. BMJ. 2003;326:870–3.
  • Chumley-Jones HS, Dobbie A, Alford CL. Web-based learning: sound educational method or hype? A review of the evaluation literature. Acad Med. 2002;77(10 suppl):S86-S93.
  • Hallgren RC, Parkhurst PE, Monson CL, Crewe NM. An interactive, Web-based tool for learning anatomic landmarks. Acad Med. 2002;77:263–5.

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Teorías del Aprendizaje Multimedia – 6 Enfoques Pedagógicos | Infografía

Por Gesvin Romero.- Las teorías del aprendizaje multimedia en tiempos en los que prolifera la digitalización de la enseñanza toma especial interés debido a que orientan la implementación de los nuevos materiales educativos (ahora artefactos digitales) los cuales mantienen el rol de apoyar los procesos mentales de construcción y análisis de aprendizajes, promoviendo además la investigación hacia los nuevos conocimientos y la mejora en la formación activa del estudiante; en un contexto donde el acceso a la información es cada vez más inmediato y la generación del conocimiento un objetivo complejo pero invaluable para el mundo de hoy. En este sentido la entrada “Teorías del Aprendizaje Multimedia – 6 Enfoques Pedagógicos” intenta acercar a los docentes algunos de los enfoques más influyentes relacionados con el aprendizaje multimedia y sus principales representantes.

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TIENDA

APUNTES:

  1. El análisis cognitivo de tareas.- “Utiliza una variedad de estrategias de entrevistas y observación para capturar una descripción del conocimiento explícito e implícito que los expertos utilizan para realizar tareas complejas” (Yates y Clark, 2012). Se utiliza con mayor frecuencia al diseñar el aprendizaje para tareas complejas o cognitivamente de orden superior.
  2. Taxonomía SOLO.- A medida que avanza el aprendizaje, este se vuelve más complejo. SOLO, que significa “estructura del resultado del aprendizaje observado” (Biggs & Collis, 1982) es un medio para clasificar los resultados del aprendizaje en términos de su complejidad, lo que nos permite evaluar el trabajo de los estudiantes en términos de su calidad. Al principio SOLO propone tomar solo uno o pocos aspectos de la tarea (uniestructural), luego varios aspectos que no estén relacionados (multiestructural), luego pasamos a aprender cómo integrarlos en un todo (relacional), y finalmente, debemos ser capaces de generalizar todo ese conjunto en nuevas aplicaciones (resumen extendido).
  3. Alineación Constructiva.- Es un diseño en el que los resultados de aprendizaje se establecen claramente antes que se lleve a cabo la enseñanza (Biggs & Tang, 2011). Luego, la enseñanza se diseña para involucrar a los estudiantes en actividades de aprendizaje que optimicen sus posibilidades de lograr esos resultados, y las tareas de evaluación para permitir juicios claros sobre qué tan bien se han logrado esos resultados.
  4. Procesamiento Generativo.- Este enfoque dentro de las teorías del aprendizaje multimedia, sostiene una visión del aprendizaje en el que los estudiantes intentan activamente dar sentido a la instrucción que se les presenta (Mayer, 2018). Logran este objetivo comprometiéndose activamente en el procesamiento generativo durante el aprendizaje, incluida la atención a los aspectos relevantes del material entrante (selección), organizarlo en una estructura cognitiva coherente en la memoria de trabajo (organización), e integrar estructuras cognitivas relevantes activadas desde la memoria a largo plazo (integración).
  5. Teoría Cognitiva del Aprendizaje Multimedia.- El principio conocido como «principio multimedia» establece que «las personas aprenden más profundamente de las palabras y las imágenes que de las palabras solamente» (Mayer, p. 47). Sin embargo, simplemente agregar palabras a las imágenes no es una forma eficaz de lograr el aprendizaje multimedia. El objetivo de los medios educativos deben estar a la luz de cómo funciona la mente humana. Ésta es la base de la teoría cognitiva del aprendizaje multimedia de Mayer.
  6. Uso de un modelo de diseño instruccional o de aprendizaje.- Puede ayudarle a definir la necesidad y contextualizar el uso de multimedia dentro de una unidad más grande de aprendizaje (por ejemplo, dentro de una secuencia didáctica en particular, dentro de un módulo o en un nivel de programa). En suma, la utilización de un modelo de aprendizaje ayudará a definir las relaciones entre las partes y el todo, conocimiento conceptual, conocimiento procedimental y los principios de enseñanza.

CONCLUSIÓN:

Diseñar y desarrollar multimedia para el aprendizaje es a menudo una tarea costosa, complicada y que requiere mucho tiempo; pero a su vez, trae consigo un detonante que puede revolucionar las formas tradicionales de enseñanza. Por tanto, para abordarla es fundamental -desde las teorías del aprendizaje multimedia-, partir de una lógica pedagógica clara y definir resultados de aprendizaje específicos y su vinculación con los de nivel superior para así mejorar el aprendizaje de nuestros estudiantes. Resulta clave entonces, informarse sobre los avances relacionados con la psicología cognitiva, en especial aquellos que abordan el estudio de cómo las personas procesan cognitivamente la información y cómo es que aprenden. Para terminar, creemos que es importante utilizar un modelo educativo para definir adecuadamente las necesidades y contextualizar el uso de multimedia dentro de las unidades y/o programas de aprendizaje para así intentar satisfacer la creciente demanda de los estudiantes bajo el contexto de una sociedad tecnológica.

REFERENCIAS:

  • Mayer, R.E. (in press). Educational technology.  In F. Durso (Ed.), Handbook of applied cognition. Chichester, England: Wiley.
  • Adawi, T., Gustafsson, M., Saalman, E., Stehlik, T., & Thew, N. (2011, November). A university wide action research project to enhance teaching and learning through constructive alignment. A paper presented at the SUHF [Association of Swedish Higher Education] konferens «Att leda högre utbildning», Karolinska Institutet, Stockholm.
  • Biggs, J.B. (1993). From theory to practice: A cognitive systems approach. Higher Education Research and Development, 12, 73-86.
  • Jervis, L, and Jervis, L. (2005) What is the Constructivism in Constructive Alignment?, BEE-j, 6 Retrieved from https://www.tandfonline.com/doi/pdf/10.3108/beej.2005.06000006
  • Steffe, L. and Gale, J. (eds) (1995) Constructivism in Education. Hillsdale, NJ: Lawrence Erlbaum.
  • Taylor, R. and Canfield, P. (2007). Learning to be a scholarly teaching faculty: cultural change through shared leadership. In A. Brew and J. Sachs (Eds.) The Transformed University: Scholarship of Teaching and Learning in Action (pp. 233-247). Sydney: Sydney University Press.
  • Clark, J. M. & Paivio, A. (1991). Dual  coding theory and education. Educational Psychology Review, 3, 149-210

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El Método Jigsaw – Aprendizaje Cooperativo en la Práctica | Infografía

Por Gesvin Romero.- El método jigsaw desarrollado por Elliot Aronson, es una forma eficaz de aprender por medio del estilo de aprendizaje cooperativo para resolver una tarea. Esta «cooperación por diseño» facilita la interacción entre todos los estudiantes, lo que los lleva a valorarse unos a otros como cooperadores de una tarea común. Por su parte, diversos estudios sobre el método Jigsaw afirman que es una estrategia de aprendizaje cooperativo que reduce el conflicto entre los estudiantes, promueve un aprendizaje activo, mejora la motivación, aumenta el disfrute de la experiencia de aprender, permite gestionar eficazmente el aula; y es por estas importantes razones que queremos compartir con todos ustedes la entrada “El Método Jigsaw – Aprendizaje Cooperativo en la Práctica”, el cual esperamos sea de utilidad para implementar y/o mejorar las actividades de trabajo en el aula.

método jigsaw

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TIENDA

APUNTES:

  1. Paso 1: Divida a los estudiantes en grupos de 4, 5 ó 6 miembros.- Los grupos deben ser diversos en términos de género, etnia, raza y capacidad.
  2. Paso 2: Designe a un líder en cada grupo.- Inicialmente, esta persona debería ser el estudiante más adelantado del grupo.
  3. Paso 3: Divida la lección del día en 5 o 6 segmentos.- Por ejemplo, si desea que los estudiantes aprendan sobre Nelson Mandela, puede dividir una breve biografía en segmentos independientes sobre: ​​(1) Su infancia y juventud, (2) activismo político, (3) prisión, (4) fin del apartheid, (5) presidencia y (6) últimos años.
  4. Paso 4: Asigne un fragmento del tema a cada miembro del grupo.- Asegúrese que cada estudiante tengan acceso solo a un segmento.
  5. Paso 5: Permita que cada miembro lea su fragmento para que pueda comprenderlo y familiarizarse.- No es necesario que lo memoricen.
  6. Paso 6: Forme «grupos temporales de expertos».- Haciendo que un estudiante de cada grupo se una a otros estudiantes a quienes se les asignó el mismo segmento. Dé tiempo a los estudiantes de estos grupos de expertos para discutir los puntos principales de su segmento y ensayar las presentaciones que harán luego en su grupo original.
  7. Paso 7: Vuelva a reunir a los estudiantes «expertos» con sus grupos originales.- Facilite esta transición con orden y en el menor tiempo posible.
  8. Paso 8: Pida a cada estudiante «experto» que presente su segmento al grupo.- Anime a los estudiantes del grupo a hacer preguntas esclarecedoras favoreciendo en todo momento el respeto, la ayuda mutua, la escucha y el diálogo.
  9. Paso 9: Supervise los grupos, observando el proceso.- Si algún grupo tiene problemas (por ejemplo, un miembro es dominante o perturbador), realice una intervención adecuada. Eventualmente, es mejor que el líder del grupo se encargue de esta tarea. Los líderes pueden ser entrenados susurrándoles una instrucción sobre cómo intervenir, hasta que logren retomar el control.
  10. Paso 10: Evalúe el aprendizaje.- Para que los estudiantes rápidamente se den cuenta que estas sesiones no son solo diversión y juego, sino que realmente cuentan. La evaluación puede tener diversas modalidades. En grupo, individuales, orales, escritas, gráficas, digitales, etc. Esto dependerá del tema, de la madurez de los estudiantes, del objetivo de aprendizaje, de las características del grupo, etc.

CONCLUSIÓN:

La estructura del método jigsaw puede resultar compleja, por lo que puede alcanzar su máxima eficiencia una vez que los estudiantes se sientan cómodos con el trabajo en grupo. Asimismo, hay altas expectativas y responsabilidades para los estudiantes. Por ejemplo, enseñar a los estudiantes en el grupo original puede ser una experiencia exigente para los estudiantes. Sin embargo, esto se puede mitigar si se modifica la estructura del grupo para que dos miembros del grupo compartan la misma sección y luego se unan con otro par de estudiantes o si se anima a los estudiantes a tomar notas durante los grupos focales para brindar apoyo cuando los grupos originales se reúnan. Por otra parte, el método jigsaw es altamente recomendado para mejorar el enfoque de enseñanza y desarrollar el aprendizaje cooperativo. En relación a su implementación, podemos señalar varias ventajas: es de bajo costo dado que no requiere del uso de materiales extras, favorece el aprendizaje participativo y activo, se puede combinar con otras metodologías de aprendizaje y el tiempo para su aplicación puede ser adaptado según las necesidades.

REFERENCIAS:

  • Aronson, Elliot (2000) «Jigsaw Classroom» http://www.jigsaw.org
  • Choe, S. W. Tina, (2001) «Analyzing scientific literature using a jigsaw group activity» Journal of College Science Teaching 30(5) p. 328.
  • Clarke, J. (1994). «Pieces of the puzzle: The jigsaw method» In Sharan, S. (Ed.), Handbook of cooperative learning methods, Greenwood Press.
  • Lucas, Carol A. (2000) «Jigsaw lesson for operations of complex numbers» PRIMUS 10(3) pp. 219-224.
  • Dori, Yehudit J. (1999) «Question-posing capability as an alternative evaluation method: analysis of an environmental case study» Journal of Research in Science Teaching 36(4) p. 411.

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Cómo Convertir PDF en Actividades de Aprendizaje en Línea | Infografía

Por Gesvin Romero.- Muchos docentes hemos acumulado con el tiempo una cantidad considerable de material de trabajo en distintos formatos digitales tales como: PDF, DOC, JPG, etc. los mismos que empleamos en el aula presencial para desarrollar una gran variedad de actividades de aprendizaje. Por su parte, las plataformas educativas para crear cursos en línea -dependiendo de la actividad a realizar- permiten “subir” estos materiales digitales para que sean descargados, impresos y desarrollados por los estudiantes. En otros casos incluso, es necesario reelaborar estos materiales para que las plataformas puedan asimilarlas para luego poder ofrecérselos a los alumnos. Sabiendo de antemano que, realizar las acciones antes mencionadas puede llegar a consumir onerosas cuotas de tiempo hemos elaborado la entrada “Cómo convertir PDF en Actividades de Aprendizaje en Línea”; y es que con TeacherMade, podrá convertir rápida y fácilmente sus actividades favoritas (en formato PDF) en actividades en línea y compartirlas con sus estudiantes.

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TIENDA

APUNTES:

  1. TeacherMade es un servicio gratuito diseñado para convertir archivos PDF, documentos de Word, documentos de Google y archivos de imágenes en actividades en línea. Y si elige que la actividad sea calificada, la aplicación calificará automáticamente las respuestas por usted generando un gran ahorro de tiempo.
  2. Para empezar a utilizarla, puede registrarse con su cuenta de G Suite o con cualquier otra dirección de correo electrónico de su elección. Los creadores recomiendan registrarse con G-suite porque la herramienta se integra con Google Classroom. Una vez que lo haya hecho, estará listo para comenzar a crear su primera actividad.
  3. La mejor manera de descubrir lo que la herramienta puede hacer es cargar un PDF que tenga una variedad de tipos de preguntas. Consejo rápido, si no tiene un PDF puede crear uno rápidamente usando la opción «Descargar como PDF» en Google Docs o la opción «Guardar como PDF» en Word.
  4. Después de cargar su archivo de trabajo en PDF, está listo para comenzar a agregarle elementos interactivos. Seguidamente, aparecerá el editor de actividades desde donde podrá agregar hasta diez tipos diferentes de preguntas y actividades (opción múltiple, emparejamiento, completar el espacio en blanco, selección de menú desplegable, casillas de verificación, verdadero/falso, respuesta abierta, entre otros.) Si elige la opción, la aplicación puntuará automáticamente las respuestas de sus estudiantes. Para hacerlo, solo tendrá que ingresar las respuestas correctas cuando agregue los elementos de su pregunta al PDF cargado. Es importante tener en cuenta que dentro de los elementos de opción múltiple y casillas de verificación existe la opción de incluir hasta ocho opciones de respuesta.
  5. Para distribuir las actividades creadas con los estudiantes puede hacerlo a través de Google Classroom o entregando un enlace directo a la actividad (esta es la opción que debería usar si no estuviera usando Google Classroom). También puede asignar nombres de usuario a los estudiantes para que los usen con su actividad. Si decide asignarles nombres de usuario no necesitarán contar con direcciones de correo electrónico para acceder y completar una actividad.
  6. Para terminar, cuando asigne una actividad a los estudiantes puede optar por permitirles: ver instantáneamente sus puntajes, ver instantáneamente sus puntajes y las respuestas correctas ó puede mantener los puntajes ocultos hasta que los haya revisado. Y hablando de revisar puntajes, usted puede en cualquier momento observar el progreso de los estudiantes o pedirles que completen una actividad durante una sesión de clase ó dejar que guarden su progreso y regresen a ella en otro momento.

CONCLUSIÓN:

TeacherMade es un servicio prometedor que facilita la transición rápida de sus materiales de trabajo y evaluaciones en formato PDF en actividades y evaluaciones en línea. Asimismo, el hecho que los estudiantes no requieran cuentas de correo electrónico para acceder a las actividades lo convierte en una opción viable para todos los niveles de formación.

REFERENCIAS:

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Enseñanza Híbrida – 6 Claves para Potenciar el Diseño Instruccional | Infografía

Por Gesvin Romero.- Debido a la actual coyuntura sanitaria, es seguro que la mayoría de los profesores vienen realizando o realizarán algún tipo de enseñanza en línea de aquí en adelante. Algunos tal vez lo hagan a tiempo completo y a otros les toque poner en práctica algún modelo de enseñanza híbrida. Pensando en ello, hemos querido compartir la entrada “Enseñanza Híbrida – 6 Claves para Potenciar el Diseño Instruccional” el cual es una invitación para hacer una planificación más reflexiva e intencional, cuestionándonos aspectos como ¿Qué podemos hacer de manera diferente? o ¿Qué cambios debemos hacer en nuestras prácticas de enseñanza presencial para aprovechar al máximo el aprendizaje en línea?.

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TIENDA

APUNTES:

  1. Colaboracion entre profesores.- Para asegurarnos que las lecciones y materiales entusiasmen y satisfagan las necesidades de los estudiantes; asociarnos y colaborar con otros colegas del área puede mejorar la planificación instruccional, impulsar proyectos transversales así como unificar esfuerzos para evitar la duplicidad del trabajo. Tenga en cuenta que con la colaboración en línea es probable que tengamos más oportunidades de reunirnos con personas con las que antes no teníamos el tiempo o el espacio para hacerlo.
  2. Tiempo en el aula.- En la enseñanza híbrida y generalmente en la formación virtual, gran parte de las actividades se desarrollan de forma asíncrona, de forma tal que los estudiantes puedan acceder a las mismas en cualquier momento. En este contexto, una estrategia que puede resultar eficaz para aprovechar mejor el tiempo, consiste en formar grupos estables de cuatro o cinco estudiantes para que trabajen juntos, logrando con ello una mayor eficacia además de permitirles conocerse mejor y desarrollar lazos de confianza. Claro que eventualmente, los estudiantes pueden ser reorganizados para realizar otras actividades que permita inyectar un poco de variedad, pero los grupos estables deberían ser la base durante todo el período de formación. Para acompañar mejor esta estrategia, la enseñanza debería centrarse en acciones breves como conferencias, videos efectivos, podcast, y lecturas ágiles. Por ejemplo, el método colaborativo Jigsaw y el aprendizaje cooperativo, ofrecen estructuras de trabajo compatibles con esta estrategia.
  3. Contenido.- El contenido debe simplificarse y ralentizarse debido a que la instrucción en línea que forma parte de la enseñanza híbrida no es propicia para cubrir grandes cantidades de contenido, por lo que debemos elegirlos con cuidado para lograr enseñar las cosas más importantes a un ritmo más lento. Para tomar esas decisiones, intente hacerse algunas preguntas clave como: ¿Qué es lo realmente significativo para los estudiantes?, ¿A qué le tienen más resistencia?, ¿Qué conocimiento es esencial?, ¿Qué conocimientos y habilidades deben tener antes de pasar al siguiente nivel de aprendizaje o clase?. Modelos como el microaprendizaje o microlearning puede darle unas excelentes pistas de como conseguir que su contenido sea más efectivo.
  4. Instrucciones.- Debido a que no se encuentra en la misma sala con sus estudiantes, las instrucciones sobre como realizar una determinada tarea y/o actividad deben ser: fáciles de encontrar, explícitas y multimodales. Para que sean fáciles de encontrar, configure las lecciones para que los estudiantes sepan dónde encontrar las instrucciones en todo momento. Para hacerlas explícitas, lea y vuelva a leer las instrucciones para asegurarse de que sean lo más claras posible. Para hacerlas multimodal proporcione (dentro de lo posible) instrucciones escritas, en audio y en video, de modo que los estudiantes puedan elegir el formato que mejor se adapte a sus necesidades; y si lo considera necesario también puede ofrecer una reunión sincrónica semanal o diaria para este mismo fin.
  5. Retroalimentación.- Cuando enseñe de forma remota, ponga énfasis en la retroalimentación formativa a medida que los estudiantes trabajan con sus tareas, en lugar de simplemente calificarlas al final. La mayoría de las plataformas de gestión del aprendizaje cuentan con funciones integradas para realizar comentarios. Úselos como su método principal para proporcionar retroalimentación del aprendizaje.
  6. Evaluación.- En el aprendizaje en línea, hay muchas formas en que los estudiantes pueden hacer trampa, por lo que si tan solo les entregamos un cuestionario o un examen tradicional, es muy fácil para ellos buscar las respuestas. Una efectiva solución a este problema es hacer que los estudiantes creen cosas (producto final), dado que es más difícil hacer trampa cuando tienes que hacer algo. Estos pueden ser videos, podcasts, artículos escritos, videos narrados, cómics, u otros artefactos digitales. Y claro está, se recomienda utilizar una rúbrica detallada que resalte los objetivos de aprendizaje que mostrará el producto final.

CONCLUSIÓN:

Puede que el entorno de enseñanza no sea el mismo al que estamos habituados, pero es importante recordar que una buena enseñanza sigue siendo una buena enseñanza, sea esta presencial, en línea o bajo alguna tipología de enseñanza híbrida. Tengamos presente que todas esas cosas que sabemos hacer en modalidad presencial y que son realmente buenas prácticas, también son susceptibles de trasladarse al mundo virtual, claro, puede que se vean un poco diferente pero eso no significa que dejen de ser efectivas.

REFERENCIAS:

  • Bartolome , A. (2004). Blended learning. Conceptos ba sicos. Píxel-Bit. Revista de Medios y Educación, 23, pp. 7-20.
  • Bicen, H., Ozdamli, F. y Uzunboylu, H. (2014), Online and Blended Learning Approach on Instructional Multimedia Development Courses in Teacher Education. Interactive Learning Environments, 22(4), pp. 529-548.
  • Bonk, C. J., y Graham, C. R. (2004). Handbook of blended learning: Global Perspectives, local designs.San Francisco, CA: Pfeiffer-An Imprint of Wiley.
  • Cobo, C. y Moravec, J. (2011). Aprendizaje Invisible. Hacia una nueva ecología de la educación. Barcelona: Publicacions i Edicions de la Universitat de Barcelona.
  • Donnelly, R. (2010). Harmonizing Technology with Interaction in Blended Problem-Based Learning. Computers & Education, 54 (2), pp. 350–59. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2009.08.012

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Aprendizaje Remoto – 4 Habilidades Básicas del Aula del Siglo XXI | Infografía

Por Gesvin Romero.- La pandemia del C19 ha impulsado rápida e inesperadamente la adopción del aprendizaje remoto en los centros de formación de todo el mundo, y con ello también la necesidad de preparar a estudiantes y maestros con las habilidades necesarias para aprender digitalmente; ya que cuanto antes dominen estas habilidades, mejores serán las condiciones para alcanzar los objetivos curriculares -y en su momento- los del mercado laboral. La entrada «Aprendizaje Remoto – 4 Habilidades Básicas del Aula del Siglo XXI» intenta acercar algunas recomendaciones que creemos pueden servir para apalancar los esfuerzos que los maestros de diferentes niveles vienen realizando en el espacio virtual en tiempos de distanciamiento social.

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Créditos: EDUCAR21.COM

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APUNTES:

  1. Videoconferencia.- En el ámbito educativo, la videoconferencia es uno de los medios de comunicación más recientes e innovadores debido a que hace posible establecer contacto verbal y visual en tiempo real entre profesores y estudiantes a cualquier distancia, convirtiéndose en tiempos de distanciamiento en un medio de interacción sumamente útil para apoyar el proceso educativo. Aunque para realizar videoconferencias ya son conocidas aplicaciones como Meet, Hangouts o Zoom -que nos parecen muy buenas- en esta oportunidad, queremos sumar una herramienta llamada Jitsi dirigida particularmente para aquellos docentes que necesitan una alternativa sencilla, potente, multiplataforma (PC de escritorio y móviles) y que no requiera de registro para empezar a utilizarla.
  2. Pizarra colaborativa.- En un contexto de aprendizaje en línea, las pizarras colaborativas representan una manera versátil y eficaz por medio de la cual estudiantes y maestros pueden desarrollar su capacidad para la creación significativa y organizada de ideas y conceptos (indagación visual), lo que a su vez implica un proceso altamente creativo que promueve el pensamiento crítico . Entre algunas pizarras colaborativas que podemos encontrar en línea podemos mencionar: Miro, Notebookcast, Witeboard, y Aww App.
  3. Escritura colaborativa.- Podemos decir que la escritura colaborativa en línea es un proceso interactivo y social a través del cual un grupo de personas tiene por objetivo la elaboración de un texto, usando para ello herramientas digitales como medio de comunicación y coordinación. Su utilización en el aula promueve prácticas de escritura distintas a la escritura individual o colaborativa cara a cara, por que entre otras cosas requiere de otras lógicas de tiempo, de edición, de roles, gestión de cambios, niveles de participación, negociación de significados, entre otros. A continuación les dejamos algunas herramientas: MeetingWords, Zoho Writer, Google Docs.
  4. Ciudadanía digital.- El concepto es amplio y altamente reflexivo, pero podemos decir que la ciudadanía digital tiene que ver con el desarrollo de aquellas habilidades requeridas para prosperar como ciudadano digital. Estas habilidades incluyen el aprendizaje permanente, reconocer hechos de ficción en línea, usar tecnología para participar en acciones cívicas y ser respetuosos con las personas con puntos de vista diferentes a los nuestros. En este sentido, la Sociedad Internacional para la Tecnología en la Educación (International Society for Technology in Education – ISTE), ha propuesto cinco competencias para el desarrollo de la ciudadanía digital, ellas son: ser inclusivo, informado, comprometido, equilibrado y alerta.

CONCLUSIÓN:

El concepto de ciudadanía digital adecuada al contexto educativo no sólo tiene que ver con incorporar las nuevas tecnologías digitales al proceso formativo, sino también incluye reexaminar la forma de cómo enseñamos y aprendemos con tecnología. La ciudadanía digital supone pensar en patrones de conducta adecuados -en entornos digitales- en términos de participación, respeto, intercambio, colaboración y convivencia con los demás. Para terminar, mencionar que el aprendizaje remoto y las posibilidades de trabajo colaborativo deben someterse también a una seria instrospección en relación a los desafíos que significa comprender las nuevas reglas de interacción en una sociedad que se inclina cada vez, y con mayor énfasis en la denominada nueva economía digital.

REFERENCIAS:

  • Buckingham, D. (2007). Beyond Technology: Children’s Learning in the Age of Digital Culture. Cambridge & Malden: Polity.
  • Carr, N. (2011). The Shallows: What the Internet Is Doing to Our Brains. New York: W. W. Norton & Company.
  • Cobo, C. (2016) La innovación pendiente. Reflexiones (y provocaciones) sobre educación, tecnología y conocimiento. Montevideo: Debate.
  • Cobo, C. & Moravec, J. (2011). Aprendizaje invisible: hacia una nueva ecología de la educación. Barcelona: Edicions Universitat Barcelona.

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Una Estupenda Herramienta para Crear Audio o Podcast | Aplicación

Por Gesvin Romero.- Un audio o podcast puede definirse como un objeto o artefacto digital que puede ser reproducido y/o escuchado desde un computador de escritorio, teléfono móvil, tableta, iPad entre muchos otros accesorios digitales. Por definición y desde la perspectiva educativa, los beneficios del podcast están enfocados al desarrollo de competencias linguísticas en especial si tomamos en cuenta que para su creación –del podcast– el único elemento necesario es la voz, por lo que en la actualidad se cuentan entre los contenidos de audio más populares en internet. Por lo anterior, la entrada «Una gran Herramienta para Crear Audio o Podcast» tiene como finalidad apoyar los esfuerzos docentes en el desarrollo de competencias básicas así como las competencias educativas del siglo XXI haciendo uso de Anchor una herramienta online y gratuita con unas estupendas características para la creación de podcast.

Un aspecto favorable de esta herramienta es su facilidad de uso, simplemente inicie sesión desde su navegador web o instale la aplicación móvil (Android o iOS) y empiece a grabar usando el micrófono integrado de su dispositivo o uno externo si lo tuviera. También puede importar archivos de audio y usarlo con sus propias grabaciones. Una de las funcionalidades más importante es que la aplicación permite invitar a colegas y estudiantes a grabar junto a usted propiciando un ambiente colaborativo de trabajo. En modo de trabajo, Anchor proporciona una plataforma de edición muy intuitiva con numerosas funciones para ayudarlo a personalizar sus podcasts de la manera que desee. Por ejemplo, le permite recortar partes del audio, eliminar segmentos que no le gustan, agregar música de fondo a los audios, aplicar transiciones y efectos de sonido y más. Una vez que su podcast esté listo, puede compartirlo en sitios web de alojamiento de podcasts, incluidos Google Podcasts, Spotify y Apple Podcasts.

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APUNTES:

  1. Los métodos tradicionales de enseñanza parten en gran medida de la lectura. Sin embargo, cuando este método se usa para todas las materias puede provocar cansancio y falta de atención los cuales terminan afectando la concentración y la comprensión de los estudiantes.
  2. Los podcasts así como una herramienta para crear audio son un gran recurso para el aula, en especial cuando los estudiantes crean sus propios audios a partir de los proyectos o contenidos que ellos mismos han desarrollado. La práctica de leer y escucharse así mismos resulta motivante, mejora los niveles de atención y facilita una actitud más reflexiva alrededor de lo aprendido.
  3. Sus altos niveles de disponibilidad (tanto online como offline) convierte al podcast en un efectivo recurso para fomentar el aprendizaje activo y la puesta en práctica de estrategias de enseñanza que requieren de un uso frecuente y/o intensivo de las TIC.
  4. Entre las aplicaciones mas comunes de los recursos de audio en la educación podemos mencionar: libros auditivos, entrevistas, ponencias, educación a distancia, instructivos o manuales, material de apoyo a clases presenciales, entre otros.
  5. A manera de ejemplo, les compartimos algunos sitios con podcasts de corte educativos en español: píldoras de educación, filosofía de bolsillo, audios de ciencia y cultura, el explicador, la historia del mundo, L de Lengua.

CONCLUSIÓN:

Los recursos de audio en la educación son un medio didáctico que supone la existencia de elementos sonoros con contenidos educativos y que han sido creados a partir de un proceso de planificación didáctica. La motivación de los estudiantes aumenta cuando pueden participar no sólo en la recepción sino en la producción misma de los podcasts. Por lo tanto, para un docente que está incursionando o que ya cuenta con experiencia en el campo de la formación online, le resultará sumamente útil contar con una potente, sencilla y eficaz herramienta para crear audio.

REFERENCIAS:

  • Anchor, https://anchor.fm/.
  • Bryant, L. (2007). Emerging trends in socialsoftware for education. En BECTA. EmergingTechnologies for Learning. (22-04-2008).
  • Cabero, J. (2001). Tecnología Educativa: diseño y utilización de medios en la enseñanza. Barcelona. Editorial Paidós.
  • Fernandez, C. (2007). El diseño y la producción de medios aplicados a la enseñanza. Tecnología Educativa. Mc Graw-Hill. Madrid.

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Cómo Crear Videos Narrados con Diapositivas en 3 Sencillos Pasos | Infografía

Por Gesvin Romero.- El avance de la comunicación en espacios digitales como Internet así como la proliferación y uso de los computadores y teléfonos móviles, han abierto la posibilidad de una interacción más potente entre maestros, estudiantes y los contenidos instruccionales. Así entonces, de la mano de estas innovaciones empezaron a idearse y popularizarse nuevas formas de producción audiovisual orientadas a potenciar la enseñanza y el aprendizaje en el aula. Por lo anterior, hemos preparado en esta oportunidad la entrada «Cómo Crear Videos Narrados con Diapositivas en 3 Sencillos Pasos» la cual estamos seguros servirá para apoyar el trabajo docente en el nuevo escenario digital.

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Créditos: EDUCAR21.COM

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APUNTES:

  1. Agregue el texto narrativo.- Para agregar voz a sus videos Narakeet lee las notas de su presentación (la aplicación no lee el contenido de las diapositivas). Simplemente escriba en las notas de cada diapostiva el texto narrativo que desee que la herramienta lea.
  2. Suba el archivo con las diapositivas.- Diríjase al sitio de Narakeet y suba su archivo de presentación haciendo clic en el aopción Create a Video Now -> From a presentation.
  3. Configure las opciones de video.- Seguidamente, la herramienta le permite establecer las opciones de su video. Puede crear narraciones en más de 20 idiomas, con más de 100 voces. Una vez establecidos los parámetros del video empezará el proceso de creación y ¡listo!

CONCLUSIÓN:

El vídeo didáctico y su dimensión narrativa puede ser muy útil para alcanzar los objetivos instruccionales ya que más que transmitir información sobre un tema, pretende despertar el interés, facilitar el recuerdo y la compresión, provocar interrogantes, formular problemas, fomentar dinámicas participativas; en suma, inquietar la mente de los estudiantes. Por lo tanto, si hace algún tiempo podía resultar complicado llevar a cabo este tipo de realizaciones audiovisuales, actualmente con herramientas como las descritas en esta entrada hacen que el cómo crear videos narrados sea una tarea más sencilla de incluir en nuestras actividades didácticas.

REFERENCIAS:

  • Narakeet, www.narakeet.com/.
  • Cabero, J. (1989): Tecnología educativa: Utilización didáctica del vídeo. PPU, Barcelona.
  • Cebrian Herreros, M. (1987): El vídeo educativo. En SOCIEDAD ESPAÑOLA DE PEDAGOG&ÍA: II Congreso de tecnología educativa, Madrid, Sociedad Española de Pedagogía,53-74.

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